Mesh의 Unreal Unit Size 구하기
이야기 Procedural Ladder 만들기 파트를 공부하던 중, 오브젝트의 메쉬가 절차적으로 생성되게 하려면 오브젝트의 정확한 크기를 알아야 한다. 언리얼에서는 Unreal Unit(=cm)을 사용한다. 사다리를 만드는데, 절차적으로 생성되게 하려면 메쉬의 정확한 크기를 알고 거기에 맞게 다음 메쉬를 생성해야 할 것이다. 강의를 듣던 중, 메쉬 ...
이야기 Procedural Ladder 만들기 파트를 공부하던 중, 오브젝트의 메쉬가 절차적으로 생성되게 하려면 오브젝트의 정확한 크기를 알아야 한다. 언리얼에서는 Unreal Unit(=cm)을 사용한다. 사다리를 만드는데, 절차적으로 생성되게 하려면 메쉬의 정확한 크기를 알고 거기에 맞게 다음 메쉬를 생성해야 할 것이다. 강의를 듣던 중, 메쉬 ...
이야기 딱히 행렬에 대해 깊게 알지 못해도 Unity나 Unreal에서 오브젝트를 움직이고 Transform 자식 구조를 바꾸고 위치를 계산하고 원하는 결과를 만드는데에는 큰 무리가 없다. 워낙 API가 잘 만들어져 있고 우리는 그 기능들이 무슨 결과를 가져다주는지 정도만 파악해도 개발에 지장이 있는건 아니다. 그러나 종종 더 복잡한 기능이 필요할 때...
이야기 언리얼에서 파일 입출력은 비록 기본 언어가 c++이긴 하지만 언리얼에서 래핑한 헬퍼를 사용한다. 유니티에서는 c#으로 직접 했었는데, 언리얼은 대부분의 c++기능들이 언리얼에서 래핑되어 있다. 회사 프로젝트에서 config파일이나 replay파일들을 저장하거나 로드할 때, 파일 입출력이 필요하였고, 그에 따라 몇 가지 자주 쓰는 기능들을 모아봤...
더 볼만 자료: 넷마블 기술블로그, https://netmarble.engineering/unity-build-can-pump-up-build-speed/ 언리얼 공식 문서, https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/ProductionPipelines/BuildTools/UnrealBuildTool/TargetFile...
이야기 회사에서 작업하던 도중, 도저히 모르겠던 버그가 하나 있었다. 프로젝트에는 보이스챗 기능이 들어가 있는데, 그동안 잘 작동하던 것이 갑자기 작동을 하지 않았다. 애초에 보이스챗 플러그인을 설치해서 사용하고 있었고 몇 달 전에 만들어 놓고 그동안 건드리지 않았는데 갑자기 작동하지 않아서 커밋을 하나하나 확인한 결과, 플레이어 폰의 위치가 바뀐 ...